ハリウッド VFX セミナーPart2配信開始!『ダークナイト』『インセプション』からVFXのお話 必見!

ハリウッド VFX セミナーPart2配信開始!『ダークナイト』『インセプション』からVFXのお話 必見!

クリストファー・ノーラン監督作品『ダークナイト』や『インセプション』を手がけ、『インターステラー』で2015年度米国アカデミー賞視覚効果賞を受賞したイアン・ハンター氏を招き、伝統のミニチュア/ストップモーションによるSFX技術や最新VFXなどの映像マジックに迫ります。

第2回目の今回は、『ダークナイト』『インセプション』『ダークナイト ライジング』からのお話。動画も是非ご覧ください!

※6月7日(日)にSSFF & ASIA 2015内で開催されたイベントの動画と書き起こしです。


イアン氏:少し難易度の高い例を紹介します。

クリストファー・ノーラン監督の作品で、私が最近参加させてもらった4作品です。ノーランとの仕事では常に挑戦を求められます。彼は難しいショットをうまく撮るためにスタッフに激務を負わせることもいといません。ノーランがそこまでこだわる理由は、豊かでクリエイティブな表現に、よりリアルさを出すためです。リアルでなければ観客の心を動かすことはできません。私が関わった 「ダークナイト」「インセプション」「ダークナイト ライジング」「インターステラ-」もまさにそうでした。

ノーランが強くこだわるのがリアリズムです。しかし彼の作品に登場するのは現実とは程遠い、たとえば超高級車を平気で壊す億万長者だったりします。他人の夢に入り込み考えを盗む者もいました。「ダークナイト ライジング」でも億万長者がいましたね。あげく「インターステラ-」は果てしない宇宙を旅して別の銀河系の新たな星を探す非現実的なSF作品です。

ノーランはこういった状況をリアルに描こうとします。彼は撮影方法にこだわりを持っていて、デジタルではなくフィルムでの撮影を好みます。各シーンもできるだけ俳優をセットやロケ地に立たせて、実写で撮ることを好みます。彼は――本人談というわけではなく彼と仕事をして私が感じたことですが――彼は観客に現実を見ていると思わせたいのです。そうすることで物語に真実味が出るからです。

しかし彼が手がける作品で見せたと考えるものには、現実に演じられないものが多くあります。そういったシチュエーションでも作品の物語を伝えるために、彼は視覚効果を用いるのです。ノーランの作品で常に特殊効果を任される人物が2人います。1人はイギリス出身のクリス・コーボールド、もう1人はスコット・フィッシャーです。彼らとは「インターステラー」、「インセプション」をともに手掛けました。ノーランはまず実写を試します。次に本物に近い状況を作れるミニチュアを、そして最後にCGを使います。彼はCGをさけてはおらず、実際に非常にたくさん使っています。しかしどのような場合でも、物語がウソっぽくならないようにCGにリアルさを追求しているのです。ですからCGを担当する技術者たちに求められるのは、物語をもっと伝えることの出来る現実味のある映像です。

 ■「ダークナイト」でのクリストファーノーランからの課題

ここで、ノーランの作品で実際に使用された場面の例を紹介します。

最初は「ダークナイト」。 “ダビデとゴリアテ”的なシーンです。ダビデとゴリアテとは聖書に登場する人物で、敵対関係にあります。小柄な男ダビデに対しゴリアテは大男ですが、戦いに勝ったのは小柄なダビデというものです。ノーランはこのシーンの撮影で、バットモービルをゴミ収集車に激突させ、そのまま収集車を後方に押しやりスピンアウトさせる、そしてバットモービルはそのまま走り去らせようとしました。

ここで問題は、バットモービルがゴミ収集車より小さく、そのぶん重量も軽かったということです。また実際に2つの物が衝突すると、両方の動きが相殺されます。しかしノーランはバットモービルに走り抜けさせたいと言うわけです。私はそれが物理的に無理であることを説明しました。それでもノーランはどうしても走り抜けさせることにこだわったので、私たちはとにかく解決策を探すことにしました。

この作品のほとんどのシーンはシカゴのワッカードライブで撮影されました。しかしこのシーンは別です。理由の1つは道路の使用時間が夜7時から朝7時までと制限されていたためです。それにもう1つ、当然数百万ドルもするバットモービルをゴミ収集車に激突させ壊すわけにはいきませんし、また実際にはこの現場用に本物のゴミ収集車とバットモービルを調達できなかったのです。

そこでミニチュアを使って撮ることになりました。作ったのは本物そっくりのワッカードライブ、そしてバットモービルとゴミ収集車です。ノーランはアクションシーンを移動カメラで撮ることが多く、バットモービルも2台のスコーピオンで追っていました。スコーピオンとはカメラを搭載したSUVのことで、対象物の動きを追いながら撮影することができます。このカーチェイスを実写部分と調和させるには、ミニチュアの撮影スタイルも実写と同様する必要があり、模型のバットモービルをカメラで追わなければなりません。そのためミニチュア模型とはいえ完成したワッカードライブはかなり大きなものでした。屋根で覆われている部分だけでも約37メートルあり、スタッフの待機場所が約12メートル、全体では約50メートルのセットになりました。ロサンゼルスの私の作業場では狭すぎて設置できないため、制作場所をなんとかつて宇宙船の組み立てが行われていたハンガーへ移しました。それほど大きかったのです。写真のように窓は塞がれ、スパイ映画に登場する悪党の秘密基地にいるようでした。

ワッカードライブの模型は実物の3分の1の大きさで作成し、バットモービルに関しては数台の模型を作成しました。写真の模型はゴミ収集車との衝突専用に作ったもので、シーンに合わせて特別仕様にしてあります。外側はファイバーグラス製ですが内側に分厚い鋼板を使い、ゴミ収集車よりも重量が重くなるように作られています。また、「バットマン ビギンズ」で使用した遠隔操縦できるマシンを、スピン撮影用に改造しました。今回のバットモービルではスピンができません。スピンの動きをするためには車体を逆方向に向ける180度の回転が必要ですが、バットモービルで試しても曲がるだけで回転ができず、ミニチュアを使うことになったのです。

無線式と鋼板製の2台の模型がこのシーン用に準備しました。これは組み立て中の写真です。重量があり、頑丈な上に大きな「ナイフ」も装備しています。フロント部分に大きな鋼板が見えるのですが、それが「ナイフ」です。このナイフがゴミ収集車を押し上げます。

一方 ゴリアテ役となるゴミ収集車の制作には重量を軽くするためにアルミニウムや樹脂を用いましたが、それでも最終的な重量は136キロありました。一方で鋼鉄を仕込んだバットモービルの重量が約270キロに達したため、ゴミ収集車の倍の重さにすることができました。収集車を押し上げるには十分な重さです。

本作は低予算のため…というのは冗談ですがゴミ収集車用のシャシは1台しかなく――衝突シーンの撮影用にはボディーを複数作っておく必要がありました。交換用のボディです。軽くて壊れやすいプラスチック樹脂やホイルが使われていて、丈夫なバットモービルとぶつかったときにうまく壊れるようにできています。先ほどもお見せしましたが、これはセットでの作業風景です。天井がかなり低いためかがんで作業しています。中に運転手が見えますが、衝突時は引き出せるようケーブルで繋いであります。

他にも様々な仕掛けがあり、実は車体は床下から引っ張っています。道路の中心に細長い溝を開け、その下から支柱を出し車体を取り付けます。これは私たちがスケートと呼んでいる装置で、これを床下に取り付け両側から衝突させます。装置は原動機に繋がれたケーブルで引いています。こういったことを計画したら、まずアニメで動きを確認してから、その後実際の装置を組み立ててセットでテストします・・・バーン!

ゴミ収集車やバットモービルがそろったら、走行中のシーンが撮れるようカメラ搭載用の車も作らなければなりません。なんと呼んでいたか忘れてしまいましたが、シャシーに似た台に取り付けて動かします。この小さい車を乗り回すのです。これに遠隔操作できるカメラを搭載し、バットモービルを追いかけます。スピンのシーンもテストします。このようにリモコンで操作して撮影用の動きを確認します。細部も確かめます。すべてのテストが終わり、撮影に入ります。37メートルの模型の道路上で模型の車をスタートさせ、収集車とバットモービルが衝突、車は止まることなく、計画どおりスピンして走り去る。

まずは走行中のバットモービルを衝突させるシーンを撮り、次にゴミ収集車が後退するシーンを撮りる。さらに別の車でスピンするシーンを撮り、すべてをつなぐと映画の場面に出てくるアクションシーンが出来上がります。

シーン全体の構成にたちもどると、まず実写のバットモービルとゴミ収集車、ジョーカーから始まります。そこにミニチュアを使った激突・スピン・走り去りのシーンがはさまれ、最後はまた実写シーンへ戻り続いていきます。とにかく重要だったのは、車はもちろん道路自体を含めすべての模型を実写と正確に合わせ、流れが不自然にならないようにすることでした。

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■「インセプション」から  組み立てるのに14週間、爆破から崩壊にかかった時間は5.5秒

次に紹介する事例もノーラン監督の作品からで、「インセプション」です。

この作品もまた困難を極める仕事でした。ノーランは この作品で他人の夢に入り込んだ世界を描こうとしました。彼が考える夢の中の世界とは、ストーリーが展開していくために守らなければならないルールがあり、時間もゆっくりと流れます。本来夢とは自由なもので好きなことができそうですが、この作品は違います。ノーランの論理に従う必要がありました。

この作品で関わったのは要塞の病院でのシーンです。作品のラストに近い夢の中の夢でのシーンです。山の中にそびえ立つこの巨大な建物の中にはその情報が狙われます。しかし情報を盗もうとすると夢の世界が崩壊し始めます。ノーランはその崩壊シーンを独特な表現で描こうとしました。それは技術的に大変難しいものでした。なぜなら…崩壊させる際、破片が徐々に崩れ落ちるように制作する必要があったからです。一気に崩れ落ちるのではなくどの破片も規則正しく、それも連続して崩れ去るのです。この建物の崩壊でノーランが描こうとしたのはつまり、要塞の崩壊は夢の崩壊の標示であり、彼は2つのイメージを重ねようとしたのです。要塞の模型は実寸の6分の1で制作しました。大きなサイズにしたのは内部に爆破装置を仕込むためです。

本作と「ダークナイト」の爆破シーンはジョン・カズィンが担当しています。彼は映画用ミニチュアの爆破スペシャリストです模型はモジュール方式で組み立てました。左の写真は、要塞が建つ山の骨組みの部分です。それから中央の写真は、要塞のパターンを作っているところです。このパターンで金型を作ってパーツを量産し、1つ1つ組み立てていきます。要塞を作る上で課題の1つだったのが、構造的な強さと簡単に崩せる脆さとのバランスでした。そこで両方の要素を満たすため機械工学を取り入れ、模型の内側に脆い型枠を作りパーツを取り付けました。そして合図と同時に内側の型枠を壊し、パーツを崩壊させたのです。別の角度から見た模型です。

課題はまだありました。逆ピラミッド型の建物だったため構造的に脆弱でした。その上簡単に壊れる作りになっていて、おまけに風が吹く屋外での撮影です。本当に困難な状況だったと言えますが、何とか成し遂げました。

次は爆破シーンのテスト映像です。まず通常スピードでの映像を流した後、映画で実際に使われるスロースピード版を流します。最初の通常スピード版は1秒24フレームですが、スロー版は1秒72フレームです。

今ご覧いただいた爆破テストは柱を爆破させるシーンのためのものです。2カット目は1秒当たり72フレームで撮影しています。音もスローになっていますね。通常の撮影では1秒当たり24フレームで撮影しますが、模型を使った爆破シーンではフレーム数を増やします。スローで撮影して通常スピードで再生すると重量感のある映像に見えるのです。このシーンも72フレームで撮って正解でした。模型の爆破をスローで撮影しましたが、24フレームに戻した時自然な映像に見えています。つまり、爆破は3倍速で撮影して通常スピードで流すのです。

実際に肉眼で爆破を見た場合には一瞬で終わる出来事です。でも映画では3秒間の映像になります。このように3倍速で撮影することで映像に重量感を与えているのです。

模型は壊れやすいので注意して作ります。組み立ては駐車場で行いましたが、クレーンを利用しました。完成した模型は高さ約14メートルになりました。他にも工夫した点があります。監督は常に我々に面白い課題を与えますからね。彼はよくヘリから見下ろした映像を撮ります。高さ14メートルの模型を見下ろすのは大変ですが、ヘリからの映像に見せねばなりません。左上にあるのがカメラのあるクレーンです。地上21メートルにある別のクレーンを使ってこのカメラを吊っているんです。それでヘリのような揺れた映像が撮れました。その下方に設置したカメラは箱に入れられています。爆破から守るためです。ご覧のように撮影のために我々が作った実際の模型は、爆破に必要な部分だけです。その周囲にある物や景観は用意されていません。その部分については風景の実写を使いました。ロケ地はカナダのカルガリーです。スーパーバイザーのポール・フランクリンは、「ダークナイト」でもノーラン監督と組んだ人物です。彼は爆発の映像とロケで撮った映像を組み合わせてこのシーンを作りました。ですから我々は爆破に関する部分だけの模型を作ったのです。

この模型をどのように組み立てていったのかコマ撮り映像をご覧ください。台には輸送用のコンテナを使いました。頑丈で溶接もしやすいからです。影角度には特に気をつけて組み立てました。る特定の季節の決まった日に撮影することで、日差しの角度がロケでの日差しとぴったり合いました。緻密な計算によるものです。山はモジュール設計されており、コンテナの上に組み立てられました。次々と組み立てて駐車場の中に要塞を形作っていきました。内部には鉄のフレームが入っています。そのためクレーンで持ち上げて所定の位置に運べるのです。組み立てを始めると上にのぼれないので、作業が非常に難しくなります。装飾も、すべてあらかじめ施しておかねばなりません。雪山の部分は人工雪で覆いました。模型の中には爆薬が仕掛けられています。爆破は大成功でした。爆破させた後で一度解体し、1週間後2テイク目のため元に戻しました。

かなり大きな挑戦だったと思います。模型を作って組み立てるのに14週間かかっています。2テイク目は1週間で組み上げることができました。爆破が始まってからビルが崩壊するまでに200以上の一連の流れがありました。それが あっという間に起こるのです。爆破から崩壊にかかった時間は5.5秒でした。私がボタンを押しましたが、楽しかったですよ。

 

■「ダークナイト ライジング」

続いて私たちが取り組んだ作品は「ダークナイト」の続編、「ダークナイト ライジング」です。

「インセプション」ほど難しくはありませんでした。監督はバットマンシリーズでオープニングにこだわっています。前作はジョーカー中心でした。今作ではべインというキャラクターが現れます。彼がブラジルの航空会社エンブラエルの航空機をハイジャックするんです。ある男を連れ去るのが目的で犯行に及びました。この作品を観た方は手を挙げてください・・・ありがとうございます。オープニングで、ベインはハイジャックをしました。

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その機体は上から大きな飛行機につながれ、乱気流の影響でバラバラになってしまいます。我々はここでも模型を使いました。本物そっくりのエンブラエルを作ったんです。これは本物です。始めに実物の飛行機を3Dスキャンしました。次にスキャンを元にCGモデル化します。そしてそのCGから模型を作ったのです。CGモデルとそっくりな姿です。さらにはCGでプリビズ映像を作成して、動きを確認しました。翼が折れます。このプリビズを元に場所を変えて撮影します。同じ模型を使った動きを駐車場で撮りました。飛行機とカメラの動き方を確認するためです。グリーンスクリーンがかなり広いですね。扇風機の風で機体が後方に戻るようにしました。機体を壊すのに使ったのはエアーラチェットです。実際の撮影方法をシミュレーションするのです。CGで表現した飛行機は、CNCカットに使用しました。始めに基礎となるボディを作って、飛行機を組み立てるのです。レーザーカットした骨組みをガラス繊維のボディに接着していきます。さらに着色して細部まで本物どおりに仕上げました。機体が壊れた時に見える部分も確認しましたし、操縦士も作りました。実物の飛行機を忠実に再現したんです。爆破のテストも行いました。このようにまずエンジンが発火して、次に翼が折れて吹き飛びます。テスト映像をご覧ください。

グリーンスクリーンに続き屋外でも撮影を行いました。翼が取れた状態の飛行機の模型を使い、尾翼が飛ぶ場面を撮りました。このロケ撮影でも特定の日付と時間にこだわりました。それにより、実際に撮影したロケ映像と模型の映像との光を合わせました。この作品でも模型の撮影を終えた後、ポール・フランクリンに映像を委ねました。スーパーバイザーの彼が背景映像と合成させたんです。前回同様、我々が撮影した模型の映像が背景の映像に溶け込む必要があります。こうしてオープニングシーンが完成しました。別のシーンでも我々に任された仕事がありました。ベインがウェイン産業を乗っ取るのですが、ウェイン産業の倉庫には様々な種類の武器がありました。そこで今回もバットモービルを作ったんです。今作ではカモフラージュ柄にペイントしました。下水処理場のようなベインの隠れ家も作りました。作った場所はイングランドのカーディントンです。このセットで課題となったのは、天井に穴が開きバットモービルが落ちる場面です。下水処理場が舞台なので、至るところから水が噴き出していないといけません。そこでセットに噴霧器を搭載したところ、撮影中に水を降らせることが可能になりました。ここでも入念に計画を立てた上で、バットモービルが落ちるシーンを撮影しました。天井が崩れるタイミングが特に重要でした。これは落ちている最中でモービルが宙に浮いています。さらに着地する場面も撮りました。モービルが天井から落ちる場面とは別で、独立したショットとして撮影したんです。劇中ではその2つの映像がうまくつながっています。ところで隠れ家を作った理由が後で分かりました。監督は物語を伝える手段として、バットマンの視点から天井を見上げるシーンを撮りたかったのです。現場にフルセットを組む空間はありませんでした。戦闘シーンは普通に撮りました。でもバットマンが壊れた天井を見上げる場面では、我々の作った模型を使用したんです。さらに、うちのスタッフもスタントマンとして穴から下りたりしました。つまり、バットモービルが落ちるシーンに加えて視点ショットも要求されました。模型が物語を伝えるのに役に立ついい例ですね。

 

ノーラン監督には信念があります。全作品に共通しますが、視覚効果を使う場合に一連の流れを映像に収めさせるのです。そこから物語に必要な部分を切り取って編集します。再び「インセプション」を例に挙げましょう。手前のタワーが崩れてから後ろのビルが崩れるまで、1テイクに収めてから切り貼りする箇所を決めます。すばらしい考え方だと思います。監督が物語を伝える上で視覚効果を重視しているのです。手法は毎回違っていてもその点は昔から変わりません。

そういうわけで、我々は今作でベインの隠れ家を作り、バットモービルの落下シーンに挑戦しました。隠れ家の天井の話をしましょう。天井は3分の1の縮尺で作りました。頭上の正しい距離に天井を設置するのは不可能でした。実は隠れ家の天井に使ったのは、6分の1で作ったウェイン産業の一部なんです。ですから前方は実際の大きさですが、背景は小さい縮尺になっています。縮尺を利用して実際より広い空間に見せました。映画ならではのトリックの1つです。異なる縮尺や技術を組み合わせて適切な映像を生み出します。ロープにつかまっているSWAT隊に扮しているのは実はうちのスタッフです。

ここまでゴミ収集車や飛行機、ビルの爆破などを解説しました。ノーラン監督との仕事の一部です。


Part1 ナイトミュージアムやX-MENからのケーススタディー

Part3 アカデミー賞受賞作品 インターステラ―に迫る